くむのなんとなくきまぐれに。 自由奔放な人の日記。

適当にゲームやってる人のきまぐれ日記です。現在はドラクエ10中心

ムドーのソロサポ、なかなか難しいお話。勝てないわけではないが(DQ10)

[ドラクエ10プレイ日記]


昨日のテンの日で、ムドーカードを頂き
4月1日のナスガルドでも、報酬でムドーカードを頂き
4キャラ、ムドーカード2枚ずつ所持している状態になったので、消化でもするかと。
パーティーで行くのもアリかと思って、メインキャラくむくむは残しておくとして
残りの3キャラはソロサポで消化してしまおうと。
消化する気になった時に消化しないと、カードはいつも腐らせてしまうので・・(´・ω・`)


ほんと、カードは廃止して、全てバザーに出せない「メダル」に変えてほしいと感じます。
時限式にされても、それがやる気には繋がらないというか
いつやるかやらないかを左右されたくないというかw
個人的に感じることなので
人によってはカードのお陰で・・って場合もあるとは思いますが。

ムドー用のサポート仲間は
ブーメラン旅芸人(呪文☆、眠り☆☆、おびえ☆☆)を雇うと吉。
HP750以上で、攻撃力630以上、呪文ダメージ減60%前後はあると、尚吉である。

あくまで基準値なので、多少低くてもいいし、高いほど安定度的には良になります。


例えば、衝撃の大絶叫だと最大で730くらいのダメージになるので
HP740あれば耐えられるし
魔のいかづちは、740くらいのダメージになるので、750あれば耐えやすいし。
HPは結構重要な要素かなあ。
何にでも言えますけどね、HPは裏切らない。


おびえ耐性があれば、悪夢の氷嵐の雷耐性低下のデバフは掛からないので
おびえは必須です。


旅芸人は、ムドー化の夢魔王のわざわいを治せるし、回復能力も高くて
火力もそれなりに高い職なので、旅芸人4人で乗り込むのがソロサポだと安定度高いです。


自分が旅芸人を出せない場合は、自分だけ火力職で、残りを旅芸人サポにすると吉。
ただ、安定度は下がるので
殴るだけでなく、最低でも状況を見て葉っぱを投げる等は積極的にやった方が良いかな。

自分が旅芸人出せるなら、旅4でやった方が安定度はあるが
旅2魔剣士2の構成もあり。
魔剣士は片手剣で、条件は旅芸人同様で検索かければムドー用のサポは結構いるかな。
自分が旅をやる際は、回復寄りの行動を取りつつ
ムドーがHP半分になるくらいでレボルを使うのと、
雑魚敵にゴッドジャグリングを使って、攻撃力を下げたり
ムドー化の仲間にエンドオブシーンで治したりがメインになるかな。


ただ、やっぱり、旅芸人4と比べると
旅芸人が3以下になると安定度に不安が出てくる感じはしますね。
今回、身代わりコインを使いましたが、旅芸人3以下になると勝率が7割くらいに下がる感じ。

旅2魔剣士2の構成だと、平均2分半くらいな感じで倒せるけど
崩れる時は一気に崩されるので、全滅もまあしますね・・(´・ω・`)
旅2魔剣士2の怖いところは、旅芸人が動ければ問題ないのだが
旅芸人が動けない事態に陥った時が危ない。
具体的には、旅芸人が死亡している時、石化している時、ムドー化状態の時などですね。


こんな感じで、火力役が石化する分には問題はないのだが
回復2火力2でやってる時に
回復2が同時に石化しちゃったりすると大きく崩されるし。安定は難しいねえ・・。


5秒前まで安定状態で戦っていたのに、僅か5秒後には3人が死んでたり(´・ω・`)
ムドー戦は、HP半分以下になった時が本番で
一気に行動が凶悪化するので、一度に複数人が死んだりもしやすいし
安定度だけでいえば、立て直しやすい旅芸4人がやっぱ無難かなあ・・。
火力を入れればタイムは縮みはするんですけどね。
ソロサポでは、タイムよりも安定度の方がはるかに重要と思っております(´・ω・`)


今は僧侶が「シャインステッキ」が使えるので
シャインステッキは、ムドー化だけじゃなく石化も解除できるので
サポに僧侶を入れる「自火力1サポ僧侶3」も良いかもな気もしたのだが
試してはいないです。
サポ僧侶はシャインステッキの使用度が滅茶苦茶低いので(キラキラポーン以下の優先度)
石化したり、ムドー化しても「回復を優先」にして
シャインステッキを使わない可能性が高いので、端から試す気はなかったですw
あまりにも使用優先度が低いと、頼れない=使わないのと同じなので・・。

アクセサリーの夢幻魔王の勲章は、火力役が装備すると強いアクセである。
あとは、防衛軍や万魔の塔でも活躍はしますね。
おすすめ合成は、テンション消費なしである。
ちびこは理論値作りたいところだが・・。
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