くむのなんとなくきまぐれに。 自由奔放な人の日記。

適当にゲームやってる人のきまぐれ日記です。現在はドラクエ10中心

モンスターハンター4


集会所のラスボスまで倒すことに成功したので、感想を諸々書いてみますね。
あくまでうちなりの感想ですけども><
ストーリーに関しては、今までのシリーズと比べても段違いなくらいには
多いボリュームになってまして、進めていく楽しさがあって良いかなと思う。
モンスターハンターの世界観が好きな人ならストーリーは楽しめるでしょう。
色々な町に向かうとのことで、少し不安もあったんだけども
お話自体は綺麗に纏まってて良かったです。


でも、ガンランスの発掘武器は意味不明でした。開発側が設定を忘れてたのかもだが。
ゲーム内でのNPCとの会話や、竜人取り引きにて選択できる村などを見るに
MH4の世界は初代無印、MH2、MH3と時系列的にも同程度だと思うんだが
何故、ガンランスが発掘されるのか。
ガンランスはMH2にて『新しく開発された武器』として
大老殿護衛のガーディアンズに配備されたとNPCガーディアンが言ってたのにね^p^
世界観に惚れて始めた自分としては、こういうズレはちと気になりますわw

ギルドクエスト、樹海、発掘武器、発掘防具に関してですが
樹海の制限時間なし&何度死んでも失敗しない仕様は、前作モガの森同様に良いと思った。
練習の場にもなりますし、マッタリやれますからねー。
ギルドクエストに関しても、Lvを上げることでクエスト自体を強化していくことが
できる点は、個人的には良いと思いました。
(ギルドクエスト登録上限数10個は少なかったけどね・・倍の20は欲しい)
ギルドクエストでしか戦えないモンスターと戦えたり、高レベルの強敵と戦うやりこみ等
これ自体は楽しめる要素だと思うんです。
しかしながら、発掘武器と発掘防具は、個人的には失敗コンテンツのように感じた。
発掘武器と発掘防具は
攻撃力、会心率、切れ味ゲージ、スロット、属性、防御力、専用装飾品装着の有無など
強い武器や防具が手に入るか否かは『ほぼ完全に運要素』になっている上に
下位・クリア前の上位、クリア後の上位において、どれも一番強い武器となると
通常の武器ではなく発掘武器になってしまうので、モンスターを狩って普通の武器を
得る楽しみが損なわれているようにも感じるというかね。
なくてもゲーム自体は楽しめるけども、古龍種系の通常ハンマーが攻撃力980前後なのに
発掘武器の最高峰は攻撃力1248とか1300だからなぁ・・欲しくもなるよ^p^
集会所ラスボスのハンマーですら、攻撃力は1200届かないからのお。。
ギルドクエストにて、一定確率で『お宝エリア』という
発掘武器や防具が多く得れる『救済』ともいえる要素が取り入れられているんですが
これも個人的には失敗だった気がします。というのも
こんなものを用意すれば『良い発掘武器や防具が出るまでロードを只管繰り返す
プレイヤーが出てくるだろうことは容易に想像できたのではないのかと・・。


個人的には、MHFの要素を取り入れる(クエストレベル制)なら
ギルドクエスト自体、秘伝防具作成の為のコンテンツに終始してくれた方が
シンプルだし、無駄なロードを繰り返す必要もなくなるし良かった気もだな^p^
ギルドクエストの武器傾向を、どの武器魂が出るかの傾向に変えて
Lv1〜30  :武器魂・序1枚固定、Lvが上がると+αで貰える率が上がる
Lv31〜65 :武器魂・中1枚固定、Lvが上がると+αで貰える率が上がる
Lv66〜90 :武器魂・極1枚固定、Lvが上がると+αで貰える率が上がる
Lv91〜100:武器魂・天1枚固定、Lvが上がると+αで貰える率が上がる
各ランクの最高レベルだと固定枚数3〜5枚になるとかにして
ギルドクエストのレベルアップのON・OFF機能を付ければ
比較的簡単な難易度で紙集めをするか、難易度を上げて固定枚数を増やすとかやれるし。
運要素塗れにしてプレイ時間長引かせるよりも
『最高峰防具だけど作るのに時間掛かるよ!でもやれば確実に結果出るよ!』の方が
モチベーションって意味でも良かったんじゃないかなぁ。
武器も通常の武器を色々作る心の余裕も出来たろうし
秘伝防具も最高峰作成難度が極端に高いとなれば、モンスター系防具も色々作るだろうし。
ギルドクエストのLvと受注可能HRは現状維持の仕様にすれば
クリア前に強力な秘伝防具は手に入らないって状態で済むしさ。
まあ、秘伝防具バンザイ!ってよりも、運要素まみれの現状が嫌w

おまもりに関しては・・やっぱり運要素なのがあんまり好かないかなぁ。
おまもりがあることで、1度に付けれるスキルの数が広がるので、悪くはないと思うが
良性能のおまもり入手はランダムなので、作りたい防具セットがあっても
「そのおまもりを持っていない」故に作れないことも多いし。
採掘しまくらないといけないので、やはり無駄に時間が掛かり過ぎてしまうのがな・・。
うちの知人でも、何人かはおまもり要素に嫌気がさして辞めてしまった人もいるのですわ。
一部では解析等を行って、強力なおまもりの入手方法まで載せているサイトもあるし。
欲しいのを手に入れる為に運要素のコンテンツを只管やるからって
=楽しんでやっているとは限らないわけで・・まあ欲しいのが出れば嬉しいけどね。w
おまもり錬金NPCが今作から登場したけども、所詮運要素のままだからなぁ。


個人的には、おまもりは入手方法を「従来通りランダムor確実入手可能だが素材消費」
って感じで、プレイヤーに選択できるようにして欲しいかなぁとは思う。
プレイヤーのHRや村クエストの進行度によって、作れるおまもりの内容も変わるようにして
序盤から強力なのが作れないようにした上で
「スキル1つめ、スキルポイント、スキル2つめ、スキルポイント、スロット0〜3」
の5つを自由に選択できるようにして
5つの項目を選択することで護石の種類が確定、選んだスキルによって
必要素材が固定で決まってて、スキルポイント数が素材の個数みたいにしてくれれば
採掘で良いのが出たら嬉しいし、素材集めてくれるなら確実に良いおまもり手に入るし
素材要求内容がマゾくても運要素を嫌う人には相当マシになるだろうし。
発掘武具もおまもりも、目的の物を入手するのに先が見えないくらいに時間が掛かる
運要素で、尚且つ手に入らない限り進展0ってのがちょっとね・・。
まあ、手を出さなくてもクリア自体は可能ではあるけども・・うーむw

モンスター(戦闘)に関しては、意見が分かれる面もあるかもしれないなぁ・・。
MH3の土台から、敵の攻撃と次の攻撃までの間隔とプレイヤーが被弾した時に
立ち上がるタイミングが同じことが多くて、
連続でダメージを受け易かったりハメ殺される率が跳ね上がった気がするんだけども
MH4ではその傾向は更に高くなっている気もする。
ですが、対策スキルをちゃんと用意してから挑むと、大幅に改善することも多かったり。
何というか、MH3以降のモンスターは
対策スキルありきで調整・作られているような気がするんですよね。
ガララアジャラとかは特にそれを感じたモンスターですな。
昔のシリーズだとスキルなしで、腕だけで立ち回れるような調整で作られているイメージで
実際、スキルなしでも普通に立ち回れたんですよね。
でもMH4とかは対策スキルがないと被弾率大分上がりますわ・・(´・ω・`)
対策スキルがないと倒せないってわけではないが、ストレスは凄く上がるかなw


スキルの有無で天と地くらいに差を感じるし、スキルの重要性を大幅に上げているのかも。
自分としては、この状況は複雑だけども、これはこれでアリなのかなって気も。
スキル重視にすることで、アクション苦手な人でもスキルをちゃんと用意すれば
比較的挑み易いアクションゲーム(ライト配慮)になっているとも言えますからね。
勿論、高難易度系ともなるとスキルだけに頼るのは厳しくはなりますが。
立ち回りも当然ながら重要ではありますからね。


あと気になったのは、オトモアイルーを連れてシングルプレイしてる時に
特に感じるんだが、何か集中的にタゲられることが多い気がする。
4〜5回連続で自分に向かって集中攻撃してくるみたいな。アレはちょっときついですw
狂竜ウイルスに関しては、結局のところは少し狂ったターボモードだよねあれ・・w
ストーリー的にはまあクリア直前の時点まで進めたら、まあ良いかなって気には。
ただ、続編でまた登場するのは勘弁だけど^p^
ウイルスって響きはあれだけど、村クエを全て終わらせると正体も分かりますからね。

操作性に関して。
うちは拡張スライドパッドを改造して、PS時代の操作性に近い環境を作ったので
操作性に関しては文句のひとつもないくらいになったけども
3DSのみの操作性は、正直いって最悪クラスだと思う。
慣れる人もいるけども、慣れない人にはとことん合わないというか
そもそもなお話、ターゲットカメラなんて機能を取り入れてる時点で、カプコン
操作性に相当な難があることは自覚していたような気がするんだよね・・^p^


MH4で初登場の高低差や乗り攻撃関係のアクションに関してだけども
全体的には面白い要素だしありだと思います。が、
新要素とはいえ、どのエリア・フィールドでも段差が多すぎますわw
どこを見ても段差段差段差で、遺跡平原、地底洞窟、原生林、氷海、地底火山
天空山といい、どれも特徴といえる特徴があんまり感じられず・・
どれか1つ、段差まみれのフィールドってなら大きな特徴にもなるし良いんだけどねw
どれもこれも段差ばっかだからなぁ。
段差でもストレスのないようにスムーズに移動できるようにしたと開発側は言ってたし
確かにスムーズに移動は出来るんだが、それでも多少の隙が生じてしまうので
敵の行動が機敏になってるMH4ではそれが原因でダメージを受けてしまうことも。
これだけ段差が多いってのはちょっとねー。


・・とまあ色々と書いたけども、初代無印からずっと変わっていないところは
良いところもあれば悪いところも目立つレベル(個人的に)であるということだなw
改善しても、新要素でまた良いと思う部分とうーんと思う部分がそれなりにあったり。
マンネリを避ける為に良くも悪くも新しいものを積極的に取り入れてるのかなって気も。
全体的には面白いゲームだとは思うし、悪い評価ではない方。
点数みたいなのはあまり好かないけど、100点満点中65〜70点くらいはイケル。
続編は出すとは思うけど、発掘武器とおまもりの運に頼るだけの要素はもう勘弁してほしい。
これがないだけでも85点くらいだよなぁとは。


あ、1つ書き忘れました。
重鎧玉と真鎧玉の入手難易度高くしすぎです・・(´;ω;`)
真は特にギルドクエストの高レベルからのみだっけ、強化をお手軽にする為の
鎧玉実装だったのに、入手難易度を跳ね上げたら意味がないっす(´・ω・`)w