[ロマサガ2 リベンジオブザセブン]
ロマサガ2Rのプレイは順調に進んではいますが
現在は七英雄は4人を倒して、勢力下は9つの状態になります。
ストーリー進行度的には50%に行くかどうかといったところだと思います。
プレイ時間は50時間は超えております。
今日は、このプレイ進行時点での
ロマサガ2リベンジオブザセブンの感想を書いていこうと思います。
率直な感想を言うと
ロマサガ2への愛に溢れたリメイクのお手本のような作品です。
オリジナル版をリスペクトしながら
今に合わせた丁寧な作りになっていて
追加要素も、余計なものが入っておらず、ファンが受け入れられるものばかり。
悪い部分を見つけるのが難しいくらいには、大当たりのリメイクといった感じ。
オリジナル版も「神ゲー!」と思うくらいには
完成度が高くて面白い作品でした。
ただ、完璧な作品だったかというと、粗もかなりある作品でした。
※技の閃きシステム※
技の閃きシステムも、面白かったけど粗の多かった部分でもある。
オリジナル版のロマサガ2では
各職業のキャラ達が、一言紹介で
「私はOOです、剣が得意です」
といった感じで自己紹介をしてくれて
自己紹介メッセージの中に、得意分野を載せてくれていたんですが
メッセージを鵜呑みにして剣を使わせると
実は「剣は不得意で、槍が得意だった」ということがあったり
剣が得意なことに嘘はないのだけども
キャラAは「不動剣は100%閃けないけど、真空斬りは閃ける」
キャラBは「不動剣は閃けるけど、真空斬りは100%閃けない」
みたいな感じで
同じ職業のキャラでも、キャラの名前(髪色の違い)によって
実は得意分野や、習得できる技に違いがあったり。
術使いのキャラでも、メイスの閃き力の高いキャラも居れば
皇帝になる前のジェラール並に、技の閃き力のない術使いも居たり。
ロマサガ2は
ゲーム内で得られる情報だと
「職業毎に、武器の得意不得意が設定されている」
ように見えるのだが
実際は、ある程度は職業=得意武器の傾向はあるものの
各キャラクター毎に、得意不得意が細かく設定されている作品だったんです。
でも、そんな細かい情報、ゲーム内では
「情報としての可視化が一切されていなかった」
ネットがある今の世なら「調べれば分かる」んですが
当時はそのようなものもなかったので、知ることはできず。
結果、絶対に閃かないキャラで、熱心に特定の技を使わせまくって
覚えさせようという
「完全に無駄なプレイを行ってしまう機会が多かった」んですよね。
情報が無い中で、探り探りやりながら
新しい技を閃いていくってのは、良い刺激ではあったし
楽しかったのは間違いない。
ただ、大きな欠点も孕んでいたと言えば、イエスと言える部分でもある。
ロマサガ2Rでは、この部分が大きく改善されました。
一言でいうと「可視化された」ということ。
「閃きの可能性」が一定の確率まで上がると
戦闘中に、閃く可能性のあるスキル名の左側に
「電球マーク」が表示されるようになりました。
更に、閃き率が高くなると
電球マークがより明るく目立ちながら
点滅するような演出が追加されるので、目で見て把握できるっていう。
メニューの技からは
閃きで派生習得できる技が幾つあるのかを目で見て把握も可能。
習得前だと「??????」の状態で
技名を見ることは出来ないものの
覚えられる技があることが把握できます。
ここ重要で
このキャラでは覚えられない技がある場合は
赤色の「/」で、覚えられないことを視覚化してくれている。
これ大事でね、無駄な戦闘を避けられるんだよね。
ちなみに「ツバメ返し」だと思う。習得できない技。
※ゲームバランス※
オリジナル版は
敵から逃げ続けても敵がどんどん強くなる仕様でした。
「戦闘回数」で敵の強さが上がっていく仕様だったんです。
なので、逃げれば逃げるほど
こちらは育たないのに、敵は強くなっていく状態で
碌に育っていない・技を閃いていない状態で難易度ばかりが上がっていく
鬼畜難易度化を経験した人も少なくはないと思いますが
ロマサガ2Rでは
「勝利回数」で敵の強さが上がっていく仕様で
敵から逃げても強さは上がらないので
敵を倒さずに戦って逃げてをの繰り返しで、技の閃きに集中できるし
こちらが極端に弱い状態で
アホ強い雑魚敵と戦うなんてことも起こらなくなるので
ゲームバランス的にも大きく良くなっていると感じます。
ロマサガ2Rでは
全ての敵に、2~7つの弱点が用意されました。
最初は「?」の状態で開示されていないのだが
弱点を当てると開示されて、以降は開示されたままになる。
弱点を突くことで、より大きなダメージが与えられるようになるし
その弱点が可視化されていることで
誰でも簡単に、弱点を突いて大ダメージを与える楽しみが得られるのは◎と思う。
そして、弱点を突くことで
連携ゲージが上がっていって、最近のサガシリーズでは定番となっている
連携を使って、より大きなダメージを
敵に叩きだせるという、気持ちの良い展開を起こせるので
戦闘が、難易度の高さから得られる刺激だけでなく
こちら側も、戦略をより深く楽しめて
敵に大ダメージを与えるという
気持ちの良い刺激を楽しめるようにもなっています。
サガらしい難易度は健在だけど
メリハリある難易度のバランスになったって感じします。
※マスターLv可視化※
武器や術の各マスターレベルが視覚化されました。
マスターレベルは「帝国全体での技・術の技能レベル」になります。
これが高いと、加入時に「強い仲間」が仲間になります。
戦闘勝利時に得られる「技術点」を一定数貯めると
マスターレベルは上がる仕組み。
ただし上がる項目は、戦闘で使った武器や術のみが対象。
マスターレベルが高いと、強い技を閃きやすくなるし
上位の術も、マスターレベルが高くならないと習得できないが
オリジナル版では、視覚化されていなかったので
ちょっと分かり難いところではあったんですよね。
一応、オリジナル版でも新しい人物を加入させることで
現在のマスターレベルをある程度予測することは出来はしたが・・。
ロマサガ2Rでは全てが視覚化で見えるようになっているので
一目で見て、何が今高くて、何が低いか把握できるので
育成したい時はとても便利になっています。
敵勢力レベルも、分からなくて困るようなものではないのだが
目で見て、現在の敵の強さがどの程度なのかの把握ができるので
オリジナル版と比べると大変便利になっています。
現在の収入が常に見れるのも、地味だけど便利なところよね。
痒いところに手が届いているというか。
※装備・術の開発※
装備の開発は、同時に複数を一度に開発が出来るようになりました。
オリジナル版は1つずつだったし
戦闘を一度やる度に
「剣→大剣→斧→棍棒→槍→小剣→弓→槍斧→剣」
と、発注できる装備品の種類は切り替わっていくシステムでした。
くそ不便ではあった。
凄まじい改善がされておりました。
開発完了すると、オリジナル版は年代ジャンプしないと複数入手できなかったが
ロマサガ2Rは、即買えるんだって?
買ったことないから知らんけど、話だけは聞いてる。
合成術の開発も
開発完了までに数回の戦闘だけで済むし
完了すると、すぐに習得できるっていう。
オリジナル版は、合成術をあまり使っていなかったけど
こんな便利な仕様ではなかったよね。
というか、1皇帝で合成術は1つまでしか開発できなくて
年代ジャンプで完成!だった筈・・。
便利になりすぎ~である(*´ω`*)
あとこれ地味に大きい。
開発に限らない話ではあるのだが
条件を満たした瞬間に「通知」で知らせてくれる。
「開発できますよ!」の時と「開発完了!」の時に通知が出ます。
めちゃくそ便利(*´ω`*)
※フリーシナリオ※
「帝国記」は
皇帝の冒険記で
これまでに発生したイベントの概要をメニューからいつでも確認できる要素。
ロマサガ2のオリジナル版には存在せず。
ロマサガ2リマスター版で登場しましたが
評判が良かったからか、リメイク版のロマサガ2Rでも採用されました。
これがあることで
「今は何をやっているのか」
「今は何が発生しているのか」
「これからどこへ行けばいいのか」
が、把握できるので、フリーシナリオで迷子になりやすい人でも
遊び易くなっております。
地図上からでも
発生したシナリオは「?」のアイコンが表示されて
イベントが発生していることが視覚化されているので
何をやれば良いか分からない!な人でも、道筋をつけやすいです。
イベント進行中は、進路上にアイコンが常時出ているので
迷子対策はバッチリである。
ただ、ロマサガ2は元々、シナリオのフラグ管理が複雑なので
この便利機能を用いても
思った通りの結果にならずに終わってしまう可能性はありますw
シナリオを遊び易くなっているのは間違いはないです。
オリジナル版と比べても、雲泥の差がある。
※PTの自由な入替え※
オリジナル版では、一度加入したメンバーは
LP0にして「ロスト」させるか
年代ジャンプで全メンバーの強制ロストをさせないと
パーティーの枠が空かなかったが
ロマサガ2Rでは
酒場でいつでもパーティーメンバーの変更が出来るようになりました。
仲間の居る場所まで足を運ぶ必要もないです。
酒場でいつでも入れ替えできます。
くそ便利になったw
皇帝に関しても「退位」を選ぶことで
全滅や、皇帝のLPを0にせずとも、新しい皇帝に引き継ぐことが
出来るようになりました。
ただし、二代続けて退位はできないので
ルドン送り自体は、オリジナル版ほどではないけど利用することとなります・・w
※魔石の指輪※
オリジナル版では、装備すると外せなくなって
宿屋などで泊まると、皇帝だけLP回復するが仲間全員LPが減る
呪いの装備品でしたが
ロマサガ2Rでは、呪いの装備品ではあるものの
魔石の指輪はいつでも外せるので
寝る前に外しておけばデメリット無し。
強いアクセとしての性能だけを受けることができます。
呪いとしての悪い効果は残ったままではあるものの
ユーザー側が遊んでいてストレスを感じる
不快になるような要素に逃げ道を用意しているってのが
地味だけど、配慮できていて「分かっているなあ」
ってなるんですよね。
※完全新規要素※
せんせい探しが追加。
世界中にせんせいが隠れているので、それを探すミニゲーム要素。
5体見つける度にご褒美要素あり。
ご褒美効果が結構大きいので、探す価値アリ。
そこまで難しいところには隠れていないので
毎度隅々まで歩き回るような人だと、比較的見つけやすいかもですね。
こういう要素は、隅々まで探索したくなるので良要素と思う。
「せんせい」も、サガのマスコット的なキャラなので
上手いこと溶け込めている感じもするし、悪くない。
七英雄の過去のお話が世界中に散らばっていて
見つけることで、過去の七英雄が何をやったのか
何故堕ちていったのかを知ることができます。
声があるお陰ってのもあるが
過去の七英雄達の言動から感じ取れる性格と
今の七英雄達から感じ取れる言動の違いが、過去を見ることで
よりハッキリと察せられるようになっていて
それがとても良いんですよね。
オリジナル版だと、七英雄のノエルは唯一「まとも」に見えていたが
リメイク版だと、過去では正義感に溢れていて熱血漢だったノエルが
現代では、やたらと声に覇気がなくなっていて、声色が無感情。
性格的にも、元々のノエルならモンスターを使役して
何かをやろうとは思わなかったろうし
吸収の法によって、精神が本来とは違ってしまっていることが
プレイをしていて分かるので
こういうのが目に見えて分かるようになっただけでも
この掘り下げは◎と思う。
アビリティの新要素は、最初はあんまり要らんかもと思ったが
アビリティはオリジナル版には存在しない要素で
所謂「職固有のパッシブスキル」と思っていいです。
合計30回の戦闘を行うことで、その職業のアビリティを修得可能。
更に60回の戦闘を行うことで、アビリティを「極意化」できます。
極意化すると、別の職業にも付けられるようになるので
=単純に強くなる要素です。
更に、アビリティの要素があることで
全ての職業のキャラを加入させて戦闘を行う意欲が増すので
職業・キャラの固定化を防ぐことに貢献しているシステムでもあり
上手いやり方だなと思いました。
新キャラ
上手いこと世界観に溶け込んでいて、問題ない。
つーか、かわいいww
※まとめ※
とにかく、オリジナルのリスペクトが半端ないなって感じています。
ここまで素晴らしいリメイク作品は、なかなかないです。
大ボス戦の、ボスとの対峙、戦闘突入時の演出
ボスの立ち姿の原作リスペクト
BGMの切り替わりタイミングなど
ロマサガ2を愛を持って熟知していないとできないテクニックが
盛りだくさん。
ここまで欠点を見つけるのが難しい作品も珍しいと思うんです。
まあ・・唯一のマイナス点と言えば
戦闘時に「陣形が視覚化されていない」ところくらいだと思う。
視覚化されていないけど、陣形が崩れた時には
陣形が崩れたエフェクトが音込みで分かりやすく表現されるし
陣形が復活した時も同様に表現されるので
通常の視覚化がされていない分の配慮はされているので
残念なところだけど、なんだクソだな!っていうほどでもないっていうw
もう一つのマイナス点は
鍛冶職人、ジジイを返して!ってくらいですかね・・w
これも大きなマイナス点にはならんのよねえ。
というのも、イベントを進めることで
帝国鍛冶職人がパーティー加入可能になるので・・
オリジナルのロマサガ2は、1990年代の作品で
とにかく不親切で分かり難くて
自分で探して攻略をしていくって感じで、それが楽しかったのは違いないが
その遊びを今やれるかって問われると・・遊べなくはないけど
それをやるならオリジナル版を引っ張り出して遊べばいいだけの話だし
リメイク版は、オリジナルのロマサガ2を強くリスペクトしつつも
今の時代に合わせて、視覚化によるサポート等で遊び易く作られていて
始めてロマサガ2を遊ぶという人でも楽しめるようになっていて
元々のファンにも
新規のユーザーからも愛されやすいんじゃないかなあって
遊んでいて思います。
正直ね、今のところは自分的には今年1番の作品です。
(C)SQUARE ENIX
よかったらでいいので、1押しおねがいします!(*´ω`*)
いつもありがとおー!
https://twitter.com/kumukoDQ10
ツイッターもやっています(*´ω`)