くむのなんとなくきまぐれに。 自由奔放な人の日記。

適当にゲームやってる人のきまぐれ日記です。現在はドラクエ10中心


ドン・モグーラ、HP60000くらいらしいです。
今回はドン・モグーラに関して、書きなぐりだけど諸々書いてみようと思います。
たかだか19戦だし、僧侶でしかやっていないので
どもまで正確な情報かは分からないけども、うち視点ってことで^p^


必要な耐性など。
近接職:混乱・幻惑・転び+呪文耐性
僧侶:混乱・転び・おびえ+呪文耐性
魔法使い系:魔特化でも多分問題ない


実は実装の前日に↑の防具を買っておきました。
ドン・モグーラに必要な耐性は、混乱・幻惑・転び・おびえの4点なんだけど
今回、一番慣れ親しんでる僧侶で戦ったんですが
僧侶視点の自分としては、近接職はおびえはなくても大丈夫かなって感じました。
完璧を求めるならあった方が良いけど、なくても僧侶的にはどうにでもなる感じ。
よほど、不運が重なったら分からないけどね。
ただし僧侶は、混乱転びおびえは極力耐性100%を用意した方が良いです。
僧侶が動けなくなる=全滅に繋がるので。


ドン・モグーラの危険な特技その1
芸術スペシャ」&「真・芸術スペシャ」は攻撃の中でも特殊なようで
テンションが乗らない敵味方への範囲攻撃になります。
範囲攻撃なので、離れれば回避することもできます。
こちらが受けるダメージは、通常は150前後、真は330前後になりますが
モンスターが受けるダメージは10分の1程度まで下がるみたいですね。
テンションが乗らないのは、モンスターにもダメージを与えるからなのかねー。


芸術スペシャルは混乱の効果が
真・芸術スペシャルは、混乱・幻惑・おびえの効果があるので
耐性装備は主に芸術スペシャルの状態異常付着を防ぐ為に用意する感じです。
真・芸術スペシャルのおびえは低確率な上に
やられても即復帰できる程度にはおびえ時間が短いので、影響はそれほどはないけど
僧侶がやられると、その数秒間は何もできなくなるし
呪文を詠唱してたらキャンセルされちゃうので、まあ用意しておいて損はない。
あと、雑魚敵のミスター・シャウトも「おたけび」使ってきますしね。

ドン・モグーラの危険な特技その2
大地揺らし」と「真・大地揺らし」は超広範囲に高ダメージの特技で
大地揺らしは直撃してもダメージは500未満なので即死級ではありませんが
真・大地揺らしは1000以上のダメージになるので、直撃=死です。


ジャンプすることで回避が可能な特技になるので
フワフワわたあめ」を事前に食べておいて
メッセージが出たら2回ジャンプしておけばとりあえずは殆ど当たらないです。
個人的には、現在はコインの価格が非常に高いので食べておくのをオススメ。
失敗して全滅してしまう可能性を下げた方が良いと思うので^p^


一応、フワフワわたあめがない場合の避け方ですが
大地揺らしはメッセージが出た直後に飛んでも意味はないそうです。
足をバタバタし始めた時にジャンプしても遅いみたいで。
両手でパタパタやってる時にジャンプすると回避できるみたいです。
怖いなら、パタパタ中に2回ジャンプしておけばとりあえずは当たらないでしょう。

ドン・モグーラ戦諸々。
ドン・モグーラは残りHPによってスタイルを変化させていくんですが
まあ簡単に言えば、HPを減らすほどに強くなっていくって感じですかね。
開幕からすぐの状態だとモグラは通常攻撃しかしてこないので
みやぶるなら開戦直後が一番オススメになります。

少しHPを減らすと「ワシの本気をみせるモグ!スタイルチェーンジ!
とメッセージが出て、モグラになります。
緑状態になると、常時「物理テンションバーン」状態になります。
物理テンションバーンは、物理で殴るとモグラのテンションが上がります。
効果は2分程度で、ゴールドフィンガーや零の洗礼では消せないんだったかな?
2分程度の経過で解けるらしいけど、時間経過で解いたことはないので不明。


仲間呼びで「モグラの子分」をランダムで呼びます。
物理テンションバーンで、ドン・モグーラのテンションが上がると
モグラの子分のテンションも同時に上がるので、この点は要注意かな。
ただまあ、モグラの子分はHPが少なくてすぐ倒せるので、気にせず一気に
範囲攻撃で処理してしまったほうが安全かも。


緑状態だと、大地揺らし・芸術スペシャル・痛恨の一撃を使うようになります。
他の特技は覚えてないけど使ってこなかったような気がする。

更にHPを減らすと
次こそ本気モグ!スタイルチェーンジ!」とメッセージが出まして
黄状態になって「呪文テンションバーン」状態になります。
テンションバーンの効果は物理の時と同じです。
ただ、バーンの発動条件が物理→呪文に変わっただけになりますね。


仲間呼びにて「モグラのエリート」を数匹呼び出すようになります。
モグラのエリートは超ちからためが使えて、
なぎ払い、バギムーチョなどの範囲攻撃を使えるので
モグラのテンションバーン効果がなくてもかなり危険なのでさっさと倒すべし。
HPは、モグラの子分よりは高いけどそこまでではないので><


緑状態だと真・芸術スペシャルも使うようになります。
真・大地揺らしはまだ使わなかったと思うけど、ちょっと曖昧ですね・・。

瀕死近くまでHPを減らすと
ピンチかもしれないモグ!作戦変更モグ!
こうなれば・・・・・・あいつらを呼ぶモグ!
バンドなかまを呼んだ!
とメッセージが順に表示されて本気モードの赤状態になります。
赤状態になるのは作戦変更メッセージの時点でかな。


モグラになると、グレイブホールと真・大地揺らしも使うようになって
更に痛恨の一撃の確率も大幅に上がります。
物理&呪文テンションバーン状態に。どっちで攻撃してもテンション上がります。
グレイブホールは穴設置特技なんですが、入ってしまうと
500前後ダメージ+転び状態になるのと、バフ関係が全部解けちゃうので要注意。
真・大地揺らしも直撃しちゃうと即死級なので要注意><


バンドなかまは、1回しか呼ばないです。
エル・マーマン:HP一番高い。海魔神の怒りが必殺技で、グラコスみたいな感じ。
クレイジー・ブック:応援・戦いの歌・魔法の角笛で全体バフ担当。
ミスター・シャウト:硬いやつ。ジゴスパークが得意でおたけびも使用する。
シャウト→ブック→マーマンの順か、ブック→シャウト→マーマンの順に
倒すのがいい感じになりますかね。


ドン・モグーラはスタン系攻撃がとても良く効くので
赤状態時、メッセージが出ている間にスタンさせてしまうと美味しいです。
でも、「バンドなかまを呼んだ!」の時にスタンさせても
復帰後にまたすぐにバンドなかまを呼ぼうとしますw
モグラになってから一定以上のHPを減らすと怒り状態になるんですが
怒り状態になってくれると呼ばれずに済むので、スタン中に頑張って減らす感じかねぇ。
1スタンでは怒りまでにはとても足りないので、2スタン以内な感じで。
火力で推して呼ばれたとしても、その時にはモグラは残りHPが僅かになってるので
雑魚よりもモグラ優先で攻撃して倒してしまってもいいかも。


モグラのHPが沢山残っている状態でバンドなかまを呼ばれちゃった場合は
モグラを攻撃すると物理&呪文テンションバーンで
バンドなかまも一緒にテンションが上がってしまうので、雑魚からの殲滅かなと。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm27223386
>【DQX】ドン・モグーラ、初見パーティープレイ(戦バト旅僧)
動画は初見時のものなので参考にはならんかもだけどー。
僧侶の立ち回りですが、聖女撒きは欠かさずにやった方がいいですね。
スタイル変化時にはバフ関係全部更新した方がいい感じ。
バフは自身のも含めて「聖なる祈りスクルト、天使、聖女、会心ガード」で
重要度の高いバフは聖なる祈りと聖女の守り。
大地揺らしを回避できなかったときが怖いので、聖女は全員にですね。


あとそうねー、割と構成は色々あるみたいですね。
どうぐ使いの必殺だったり、魔法戦士のフォースブレイク等で
赤状態のモグラを仲間を呼ばせずに力押しで倒したりもできるみたいですし。
戦バト旅僧で今回挑んで、19戦やって1回も全滅しなかったけど
他の構成でも戦ってはみたいです。ただしコインの価格が()
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