くむのなんとなくきまぐれに。 自由奔放な人の日記。

適当にゲームやってる人のきまぐれ日記です。現在はドラクエ10中心

今回はドラクエ10のプレイでうちが感じている悪いなぁここって点と
オンラインゲームプレイに大事な心の余裕?みたいなのを書いてみようかな。

悪い点1:防具の種類と個性のない環境
装備、Lv7、Lv14と特定のレベルになる度に新しい武器や防具が装備出来ますが
特定のレベルで装備可能な武器や防具は2〜3種類程度しかないんで
現状は個性が全然ないんですよね。
装備を見ればどの程度のレベルか・・大体の予想が出来てしまえるって感じ。
低レベルの武器や防具も、高レベルになってからでも装備は可能だけども
装備する利点がないどころか・・守備力下がるし悪い事にしかならない^p^
極端に鍛冶で★★★、錬金で超性能にすれば低レベル武具でもある程度は生きるが
性能と価格や入手難易度が全く合わないしね。


装備によって見た目が変わるので、これを生かす為にも装備のバージョンアップ的な要素を
取り入れて、装備可能Lvが上がった低Lv防具シリーズとかを出すのはありかもって気が。
例えば、皮防具シリーズは通常Lv1で装備可能な防具シリーズですが
Lv7、Lv14、Lv21、Lv28から装備出来る
基本性能の上がった皮防具シリーズを実装するみたいな。

↑こんな感じでさ(画像は少し弄ってみた)
初めから高Lvにならないと装備出来ない防具に関しては現状のままで良いけど
低Lvで装備可能な防具はバージョンアップ版があった方が
見た目で気に入ってる防具を高レベルでも使っていけるし良い気もするんだが。
まぁまだ登場していない防具も数多くあるでしょうし、大型アップデートによって
新防具の実装が行われれば、水増しせずともこの辺の不満はなくなる可能性もあるが。

悪い点2:戦闘バランスが全体的に悪い問題。
序盤から中盤辺りはまだマシなんだけども、Lvが上がれば上がるほど感じる問題。
強い雑魚敵の場合、HPが高く攻撃力も高くて苦戦することも多いが
それを倒しても、それに見合うだけの経験値が貰えない。
獲得ゴールドは別に現状のままでもいいと思うんだが、経験値はちょっと不味い。
個人的に体験したのでやばかったのは、くさった死体、どくどくゾンビだな。
くさった死体 HP575 経験値164
どくどくゾンビ HP815 経験値218
高HPの割に経験値低いにも程があるだろ・・w
メイジドラキーはHP82で経験値66だよ・・普通ならこっち連戦でしょ。。


ザキ論争も戦闘バランスに問題があるから声がより上がり易くなってる気もする。
ただ・・戦闘バランスの職業に関して
『OOが強いから修正しろ、××が弱いから修正しろ』みたいな感じで
安易に修正を求めて、修正されないと文句言ってしまうのはどうかと思うかな。
Lv上限開放も前提にどうするべきなのか、もっと慎重に考えないといけない部分。
スキル修正や武具性能修正は、僅かであっても影響が非常に大きいですからなぁ。
プレイヤーの予想以上に悪い意味でとんでもない状況になることも多いかなと。


・・と、話を戻して、強い敵を倒してもそれに合う経験値を得られない現状なので
数ランク弱いモンスターと戦いまくった方が、経験値効率が上になってしまう。
=強い人も弱い人も同じような狩場に集まってしまう傾向。
更には戦闘そのものが作業プレイと化してしまい易い環境が整ってる状況。
解決策としては、高Lv系モンスターや高HPモンスターを配置してるところのエリアの
時給効率を、巷で効率が良いと言われてる場所よりも経験値効率が上になるように
調整を加えた方がいいかもしれない。が・・
ただ、単純に獲得経験値を上げればいいってもんでもないかもね。
集中的に経験値稼ぎを行えば、今の仕様でもLv50カンストはすぐに出来るの。
同じ場所で毎日6時間8時間狩って1週間でLv1上がったぞ!』みたいな
ネトゲによくある高レベル帯でのマゾさは現状のドラクエ10にはない。
そんな状態で、単純に高Lv系モンスターや高HPモンスターの取得経験値を上げて
効率をアップさせたら余計Lvカンストが早くなるだけだからな・・w


案としては、弱いモンスターの経験値を少し下げて、上位モンスターの
経験値効率を弱いモンスターのところよりも良くする形にするべきか、
または、プレイヤーキャラのLvが上がって強くなっていくと
弱いモンスターから得れる経験値が下がるようにするか。
例えば・・アルミラージを例にすると、今は1匹倒すと経験値37得れますが
Lv25で経験値30、Lv30で経験値25、Lv35で経験値20みたいな。
Lv上限解放後も取得経験値は0にならないように、
最低でも1割(アルミラージの場合は3〜4?)は得れるようにするみたいな感じで。
モンスターにも個別にLvが振られているなら調整は難しいかもだけど無難な気が。
これなら色々なところのモンスターと戦う気も出てくるかなって。
ただこれも、調整を誤ると極端にマゾゲーになる可能性もあるからもろ刃に近いんだよね。

悪い点3:全体的にシナリオが少ない。
シナリオ自体が短い云々に関しては・・今あるのはあくまで
『メインシナリオが大半』って感じですからなぁ・・そこを考えると確かに短い。
けど、アップデートによって次から次へと新しいシナリオとかを用意していくんで
この点に関してはアップデートを待つしかないかな。
個人的に感じる悪い部分は・・今のところはこれくらいかな?



で・・忘れがち(?)だけども、ドラゴンクエスト10はオンラインゲームです。
コンシューマーゲームではありません。
オンラインゲームは最低限のものを用意して遊べる形にした状態で、
発売やサービスの提供を開始しますが、ドラゴンクエスト10に限らず
オンラインゲームは完成した作品をお客さんに提供するものではないということ。
少しずつアップデートによってバージョンを上げていきながら
完成度を高めていくのがオンラインゲームの特徴でもあります。
コンシューマーゲームは発売時点で100%の完成したゲームを提供しますけどね。
オンラインゲームは遊べる基本部分を用意する形での状態で提供を開始して
徐々に完成度を上げていくので、始めから全てを求めるのはそもそも大きな間違い。
オンラインゲームは『サービス終了の告知で初めて100%完成』とも言えるかも。
サービスが続く間は100%にはならないんです。
コンシューマーゲームとの大きな違いは多人数か否かだけじゃないって感じかな。


気長に待つことを要求されているのがオンラインゲームってとこですね。
短気であればあるほどオープン開始直後のオンラインゲームはおそらく合わないw
どのネットゲームでも開始から数ヶ月はゴタゴタ多いんですよ^p^
出し惜しみ云々とか、アップデートに甘えてる云々なんて声も見掛けたんだけど
その意見はちょっとなと(;´-`)
バランス面の調整だったり、まだ出来上がっておらず作っている最中だったり
実装させれない事情があっての状況であると思った方がいいかなぁと。
2年3年程度でそれなりに完成度が高まるので、そこでどうなるかだと思う。
投稿広場の投稿を読んでると、もう少し気長に心にゆとり持って待とうよって言いたくなるw
それだけオンライン初心者が多いんだなとも感じはするけどねぇ。


ついでにダイス詐欺に関しても少しだけ。
ダイスってのはROにもMHFにもあります。他のネトゲにも大抵同じか似たようなのはある。
RMTで賭博云々〜ってのが日経だっけ?記事にしてたけど、
スクエニリアルマネートレードを規約上、違反行為としてはっきり明言しているし
企業の問題ってか賭博(RMT換金までを含めてね)に利用するユーザーの問題だと思う。
サイコロを用意しただけで賭博云々まで言われちゃ流石にスクエニかわいそうだわw
あれはPT時、目が一番大きかった人が狩り場を選ぶ時とか、色々と用途はあるんだよ。
ってか詐欺に関しても言いたいんだが『他人は基本信用するな』と言いたいw
自分の身は自分で守るんですよ。リアルと同じよこの辺は。
万が一詐欺に遭ったら、規約上引っかかる行為なんでスクエニに通報しつつ
「良いシミュレーションだった」くらいに思ってリアルでより気を付けるべし。
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