くむのなんとなくきまぐれに。 自由奔放な人の日記。

適当にゲームやってる人のきまぐれ日記です。現在はドラクエ10中心

セブンスドラゴンの今の時点での評価とか

ゲームの世界観と目的

まず基本・・物語としては、滅びの花フロワロが氾濫してしまった星で、
人を滅ぼそうとしてる竜と、滅びを防ごうと戦う人間の全面戦争を描いたRPGってとこ?
・・滅びの花フロワロは竜が生み出すらしい、見た目は美しい花。
フロワロの花粉は星の生物にとって猛毒(生物は最終的に結晶化して死ぬらしい)
フロワロは繁殖力が異常に強く、3年間で星の8割程度を覆い尽くしてしまうほど。
滅びの花は脆く、踏むだけで簡単に消滅するが、消滅の際に生命力を吸い取る。
繁殖能力が高いので踏む程度ではどうにもならないが
守護者である竜を倒す事でフロワロを消滅させる事が出来る。
なので、基本的には全ての竜を倒す事=全てのフロワロの消滅に繋がる。こんなところか?

ゲームの良い点とか諸々

フリーシナリオで2DのRPGだが、
フリーシナリオと言ってもドラゴンクエスト3みたいな感じのRPGかな。
公式の発言でドラクエ3を意識はしてるとも述べているので、そこは間違いない。w
メインのストーリーに関しては、フリーではなく基本は1本道。
途中からある程度順番を変えて進める事が出来る程度なのと、
メインストーリー中に発生するクエストを受理するか否かはプレイヤーの自由なので、
この点がフリーシナリオと呼ばれている理由になるのかな、多分。


2Dゲームなので、昔ながらのRPGを思い起こさせる感じで、FC・SFC世代には好感触か。
フィールドとか、SFCぽいグラフィックに一見見えるが、作りが綺麗なんでそうでもない。
戦闘時の背景の絵も非常に綺麗なので、この点は結構気に入ってるかなぁ。


このゲームには主人公やヒロインは存在しません。
ゲーム中、彼らが喋るシーンも1つもないです。
感情移入し易い反面、主人公やヒロインがいないと・・な人には合わないと思う。
職業は、ファイター・ローグ・サムライ・ナイト・メイジ・ヒーラー・プリンセスの7種。
性別や名前、外見を好きに選べる。
Lvが上がるとステータスは勝手に上がるが、スキルに関してはプレイヤーが自由に振れる。
なので、好きな型に育てる事が出来る自由がある。


ストーリーを進めると街の人達の会話が頻繁に変わっていくのは良い点の1つかも。
街の人1人1人にちゃんと個性があるので、人に話し掛けたくなる気持ちになる。
何度も街人に話し掛けるのも、このゲームでは良くある事なので
何度話しても全然話の内容が変わらなかったら面白くないですからねぇ・・。
この点は丁寧に作られていると言えるかもですな。


竜を倒していくRPGなんだが、
画面下の右側に『残りのドラゴンの数』が常に表示されてるので、倒し甲斐はあるかも。
目的も分かり易いですしね、基本はドラゴン倒せばいいって目的だけですからな。
ドラゴンの数を0にし、フロワロも完全消滅させると良い事があるみたいですよ。


戦闘中、ちびキャラが動き回るんだが、ちびキャラが敵を叩いたり魔法を使ったりと
目で見て何をやっているのかが分かる点は良かった点になるんじゃないのかねぇ。
最近のドラクエで可愛いキャラが戦闘中に動いてるバージョンみたいな感じ?w
ただ、あの可愛らしさは受け入れられない人も居る気もするんで
表示の有無がオプションで設定可能だったら良かったかもしれない。

悪い点とか気になった点とか

古き良き時代のRPGを意識して作っているみたいだが、
悪い意味での古き時代のRPGも意識して作ってしまった感があるかも。
以下、セブンスドラゴンでの悪い点かな・・と感じた点を幾つか書いてみますね。


※エンカウント率が昔のRPGみたいに高い。
1〜5歩程度歩くだけで戦闘に突入する事もあるくらいにエンカウント率が高い。
戦闘のテンポ自体はAボタンを押しっぱなしにする事で速くなるが、
戦闘回数が多いのにオート戦闘システムがないのは不味い点かもしれない。
エンカウント率に関しては、サムライのあるスキルを覚える事で0にする事も一応可能。
エンカウント率が・・って人向けの配慮はある事はあるが、オート戦闘がないのがね。
ちょっと中途半端かなと。
※クエストが基本的に不親切な上、受理→解決までのシステムが面倒。他諸々も
エストの流れ
1:村や街にいる人に話し掛ける事でクエストが発生
2:クエストオフィスに向かってクエストを受理する事でクエストを受けれる
3:クエス依頼人に話し掛けて目的を聞き出す。
4:要求された内容をこなす(仮に素材の要求なら敵と戦って素材を集める)
5:クエス依頼人に話し掛けてクエストをクリア
6:クエストオフィスに向かって、クエスト終了しましたよと報告を行う
7:これで1つのクエストの消化が完了になる

ゲームなんだからリアルを求めないでもう少し手軽にして欲しいところ。
素材を要求された時に、
どのモンスターがその素材を持っているのかを調べる手立てがゲーム内に存在していない。
モンスター図鑑システムがないので、どの敵が要求素材を落とすのかが全然分からない。
ある場所にて、クエストのヒントを教えてくれるNPCは居るが
このゲームにはルーラ等の手軽ワープスキル等がない為、聞きに行くのも面倒。
モンスター図鑑があるだけでも、クエストの面倒さをかなり緩和出来たと思うんだがね。
メモ書き推奨とか、古き良き時代以前に時代遅れ・手抜き・不親切と思われても仕方がない。
エスト発生時、受理は出来るが
受理できる時点ではクリア不可能なクエストが大量に存在するのも、不親切な点かな。
あと、クエストの多くがお使い系だったのもダメな点かもしれないねぇ・・。
ボス討伐系・素材要求系・街〜街への移動と会話系のクエストも良いんだが、
ミニゲーム系のクエストがあっても良かった気がします。
ミニゲームの例としては、テイルズシリーズにあるミニゲームみたいな感じのとかね。
※フロワロが毒沼地過ぎる
うち個人としてはセブンスドラゴン特有のシステムとして許容出来るが、
許容出来ない人やストレス溜める人も少なくないと思ったのが、フロワロの仕様か。
フロワロは踏む事で消滅するんだが、踏むとライフが減っていく。
毒沼地の中をずっと歩きながらプレイしてる感覚と思えばいい。
フロワロはフィールド上にも、ダンジョン内にも大量に存在している。
歩く際、ライフに常に注意しながら歩かないとライフが減った状態で戦闘に入れば
=全滅にも繋がるので、気が常に抜けない。
ナイトのあるスキルを覚える事で、最終的にダメージを0にする事も可能ではあるが・・
フロワロの仕様に毒沼地要素を入れるのも良いが、毒沼地要素だけでなく
幾つか種類を増やしても良かったような気がする。
例えば、雑魚敵が強くなる(凶暴化する)フロワロだったり、
こちらのステータスが下がってしまうフロワロだったり、
戦闘中、毎ターン敵のライフが一定量回復したり、こちらのライフが毎ターン減るフロワロ
毎ターンライフ25%以下で即死判定するフロワロとか(竜以外の敵も即死判定)
敵味方両方が戦闘中のみ何かしらの状態異常に掛かってしまうフロワロ(戦闘終了で治る)

とか、案の一部はストレス溜まりそうだがwもう少し種類は欲しかったなと思う。
※フィールド上でセーブ出来ず。ダンジョン内にもセーブポイントがない
これも許容出来る人もいれば、許容出来ない人もいると思う。
セーブは街の宿屋に行かないと基本はセーブが出来ません。
個人的にはこの仕様でも良いと思ったけども、機種がDS。
携帯機なので、せめて中断セーブだけでも出来た方が便利だったと思うかなぁ。
全滅してゲームオーバーになってしまうと、タイトル画面まで戻ってしまう。
ダンジョン内で30分1時間と探索してて全滅した時のショックが受け入れられるなら
問題ないと思うが、受け入れられない人にはあまり向かないかもしれない。
※戦闘中のコマンドが見難い。
戦闘が開始するとリングコマンドが表示されて、アイコンを選択可能なんだが
アイコンの並び順がまずおかしい。
『前衛後衛−EX−逃走−攻撃−防御−スキル−アイテム』
攻撃が中心(基本位置)で、十字キーの右を押せば防御、左を押せば逃走になる。
ショートカットも可能で、十字キーの上を押すと前衛後衛、下を押すとアイテムになる。

プレイしていると分かるんだが、配置が凄く悪いと思う。
『前衛後衛−EX−スキル−攻撃−アイテム−防御−逃走』
にすれば良かったんじゃないかと思う。
これならスキルアイテムを選び易いし、逃げる時は十字キーの下を押すだけでいい。
少なくとも、使う回数が多いスキルがすぐに使える位置にないってのは大失敗だよ。
防御コマンドとか、ないと困りはするが攻撃の隣に置くべきじゃない。
アイコンの色ももう少しカラフルにして、
色を見るだけで何のコマンドかが分かるようにすると、もっと良かった気もするかな。
※パーティスキルの一部、覚えるタイミングがおかしい
パーティスキルは職業・個人ではなくPT全体で行える行動が増えていくシステム拡張スキル。
ゲーム序盤(殆どすぐ)に『軽級労働』って名前のスキルを覚える事が出来る。
軽級労働は、1日に5回採取を行うことが出来るスキルなんだが・・
説明を見るだけだと、このスキルがあれば採取がすぐにでも可能になるように思えるが
実は他に『OO調査』スキルを覚えないと、採取活動が行えなかったりする。
OO調査系のスキルは『ゲームをある程度進めないと得る事が不可能』

覚えるタイミングがおかしいだろうと。
プレイヤーが混乱するのを狙って設定したのか?と思ってしまう。
※敵から得れる経験値が下がっていく
このゲームはLvが上がっていくと、敵から得れる経験値が下がっていくタイプのRPG
このシステムは止めた方が良かったと思う。
敵から得れる経験値が下がる=雑魚敵と戦う意味を失う事にも繋がるので。
普通に必要経験値が伸びていく形にするだけで良かったんじゃなかろうか・・。
敵から得れる経験値が下がると、強い敵と戦わざるを得なくなっていくんで
結果的に自由性を失っているとも言えなくもないですから。
そんな状態なのに、クエストでは唐突に弱い敵の素材を要求される事もしばしばある。
これじゃストレス溜める人が出てきても不思議ではない。
※船・・海に向かって歩くだけで乗れるのは一見便利なんだが・・
セブンスドラゴンでは船を手に入れる事が出来るんだが
陸上から海に向かって歩くだけで自動的に船に乗れるシステムになってる。
海→陸上に移動すると、船はフィールド上から消滅。
陸地のどこからでも海に向かって歩けば乗れるって感じで便利なんだけども、1つ難点が。
船に乗る気がなくても陸を歩いていると船に乗ってしまうアクシデントが良くある事だ。
例えば、陸地のフロワロを歩いて消してる時に、陸地(海岸)を歩く事があるんだが
その時に船に乗ってしまう事が多々ある。
その度に海→陸→海→陸を無駄に繰り返すような状態になる事があってきつい。
ドラクエみたいに、船がフィールドに見える形で存在してて、そこからしか船に乗れないなら
船に向かって歩くだけで乗れるシステムで良いと思うんだが、
陸地のどこからでも海に向かって歩くだけで自動で船に乗れるシステムなら、
海に向かってAボタンを押したら船に乗れるようなシステムにするべきだったと思った。
※戦闘中に前衛が全員死んでしまうと、何故か後衛メンバーが強制的に前衛に移動
前衛が全員死ぬと後衛が勝手に前衛に移動してしまう仕様も勘弁して欲しいと思う。
戦闘後も前衛に配置されたままになるので、その度に直す手間が掛かり過ぎる。

まとめ。

世界樹云々は抜きで、あくまで1つのゲームとして書いてみた。
良い意味で古き良き時代のRPGを残す必要は大いにあるとは・・うちも思うし
需要も大いにあると思うんだが、
昔の良い部分を残しつつも今に合った形に仕上げないと、結果的に評価が悪くなる。
丁寧に作っている部分も多いんだが、不親切な部分も目立っていると言った印象。
元が悪くないゲームなので、この辺をしっかり作っていれば神ゲーにもなりえた気がする。
インターネットが普及する前に出してたら神ゲー評価を受けてたかもしれない。
よーは古き良き時代を追及し、再現し過ぎてしまったってとこかなとw


発売前までメーカーさんがかなり強めに宣伝していたので
かなりの期待をしてしまったユーザーが多かったみたいで、発売後にガッカリして
評価をかなり下げて見てしまっているユーザーが多いゲームでもあるかなぁ。
期待が大きいとちょっとした事でもショックが大きくなってしまうからねぇ・・
期待が大きいと『酷評になりがち』なのですよ。
強く宣伝するのはリスクもあるわけですわな。
程々の期待をしてた人や、昔ながらのゲーマーには評価が比較的高めだと思う。


うち個人としては、100満点中70点くらいかなぁ。
4000円のゲームですが、それだけのお金を出して買うだけの価値はあると感じる。
面白いゲームなのは確か。ただし人を選ぶ。
Sな人や短気な人は、初めから受け入れるのは不可能なゲームだと思う。
最初は我慢しながらプレイするだろうけど途中で投げるんじゃねーかな・・w
ちなみに、後半まで進めるとBGMにて『レトロ音源版』で流す事が可能になるんだが
まだそこまで進めていないので、その辺の感想は書けないけども
そっち世代の人達には好感触だと思う(うちも楽しみだったりする)
最後までプレイして評価が変わるかどうか。